christoph.zenk
01.08.18 | Christoph Zenk

Warum eSports Brands braucht und
 Brands eSports brauchen


Vielleicht sollten wir dazu einmal überhaupt mit einer (von vielen) Definitionen von eSport beginnen:

„Der Begriff E-Sport (elektronischer Sport) bezeichnet den sportlichen Wettkampf in Computer oder Konsolenspielen zwischen Menschen.“

Ich habe selbst gespielt – vor langer, langer Zeit. Und den Begriff eSports gab es zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Auch nicht die heutigen Preisgelder, die Zahl der aktiven Spieler oder die heute vieler Orts zu findenden Professionalität. Ich wünsche es wäre damals schon so gewesen, freue mich aber umso mehr, dass diese Entwicklung stattgefunden hat.


Warum brauchen Brands eSports?

Brauchen ist vielleicht etwas zu hart formuliert, aber ich denke, dass Brands, die etwas tiefer in die Materie eintauchen eSports und die Masse an Interessierten dahinter wollen.

Warum? Weil die aktuelle Zielgruppe wie folgt definiert wird:

  • Alter zwischen 20 and 35 (Quelle: Newzoo)
  • Hauptsächlich männlich. Weiblicher Anteil stark wachsend: professionellen eSports Teams sind zum Großteil männlich. Allerdings ist bereits gut 1/3 der eSports Fans weiblich (Quelle: Interview Zeliko Karajica)
  • Wohlhabender als der Durchschnitt: einer Mindshare Studie zufolge haben 47% der eSports Fans ein höheres Einkommen als der (amerikanische) Durchschnitt
  • Höhere technische Affinität: Technologie verbindet. Und eSports ein online Phänomen. Eine MEC Umfrage ergab, dass eSports Interessierte mehr mit technischen Neuerungen und Plattformen auseinandersetzen als andere.
  • Das Brand Argument: Die selbe Studie belegt, dass 57% der eSports Fans Brands unterstützen die Ihre Interessen unterstützen.

Und wer glaubt, dass eSports eine Nische ist verweigert aktiv die wachsenden Zahlen, die in den letzten Jahren reportet werden.


Warum braucht der eSport Brands?

Die Professionalisierung kommt natürlich nicht von irgendwo. Jede Sportart der Vergangenheit hat sich über Zeit entwickelt. In den verschiedenen Phasen kam es immer zu einem Punkt, wo Professionalisierung nur durch entsprechende Finanzierungen möglich war – ein Spieler muss sich auf seine Disziplin konzentrieren können, um das Beste aus sich heraus zu holen. Um wiederum diese Mittel zur Verfügung haben, muss eine kritische Masse in Bezug auf die rezipierende Audience erreicht werden.

Für alle die die letzten Jahre geschlafen haben: diese Masse ist schon längst vorhanden.

eSports in Zahlen (Newzoo Report 2018)

  • 2018 wird ein Umsatz von 906 Millionen USD erwartet. Jährliche Wachstumsrate von 38,2%
  • Brands werden 694 Millionen USD in die eSports Industrie investieren. Erwartung für 2021: 1.4 Milliarden USD.
  • 2017 wurden 588 eSports Großevents umgesetzt, die alleine 59 Millionen USD an Eintrittspreisen generieren
  • Die Preisgelder der weltweiten Turniere erreichten 2017 112 Millionen USD. Damit ist 2017 das erste Jahr, das die 100 Millionen USD Grenze sprengt

„Money follows Eyeball“

Wir sprechen im eSports von einer in die Millionen gehenden Zielgruppe, die heute Pro-Gamern – den Stars von heute – bei ihren Spielen zusehen, Merchandising kaufen und zu Großevents anreisen.

Natürlich kann man nicht einfach sein Marketing Budget in die Hände nehmen und der eSports Community hinterherwerfen um zu hoffen, dass sich daraus Leads ergeben. Aber deswegen gibt es ja auch Agenturen wie uns.

Wir schmeißen gerne euer Geld zielgerichtet und mit Konzepten dort hin wo es Sinn macht